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O que podemos aprender com o fenômeno Pokémon Go?

O sucesso do jogo está diretamente ligado ao empreendedorismo do seu criador e à percepção e análise de um mercado em potencial que foi amplamente analisado e preparado para receber este fenômeno.

O sucesso do jogo está diretamente ligado ao empreendedorismo do seu criador e à percepção e análise de um mercado em potencial que foi amplamente analisado e preparado para receber este fenômeno.

Go, Go, Go! Nas últimas semanas, sem dúvida, este tem sido o assunto mais comentado na Internet. Dificilmente algum veículo de comunicação ou escritores e palestrantes não tenham comentado sobre o Pokémon Go. Alguns textos falam sobre o que é, outros como surgiu, como os países estão se adaptando à proposta do jogo e por aí vai. Meu objetivo com este artigo é mostrar como podemos aprender lições valiosas com este case de sucesso mundial.

No Brasil muita gente ainda nem sabe o que significa Pokémon e como funciona o novo jogo da Nintendo, que virou uma febre no mundo, em poucos dias. Mas com toda certeza tendo em base o que o jogo já fez, o impacto será grande. O que quero destacar aqui é o que Pokémon Go tem feito no mercado em relação à mudança comportamental do consumidor no marketing e nos negócios.

Primeiro ponto: ainda temos muito a aprender, tanto sobre o comportamento e marketing. A verdade é que a sensação de estabilidade e conforto precisam definitivamente ser extintas do nosso mercado contemporâneo. Já aprendemos que não existe sucesso absoluto e que “fenômenos” sempre podem surgir e desconstruir tudo que acreditamos ser impossível até aquele exato momento. Os números surpreendentes, em menos de uma semana de lançado, o Pokémon Go superou o Facebook, que tentava não ser ultrapassado pelo Snapchat, mas foi surpreendido por um novo competidor que “correndo por fora” está deixando o gigante comendo poeira.

E diferente do que muitos pensam, o Pokémon Go não surgiu do nada e de uma hora pra outra, muito pelo contrário. Nos últimos 20 anos o criador do jogo – John Hanke tem trabalhado no seu propósito que fora definido no início da sua carreira. Ele tem desenvolvido projetos desde 1996 quando já tinha em mente “mapear o mundo”. O que ele fez e com muito mérito, foi aperfeiçoar suas técnicas e apostar no que acreditava. Só para se ter uma ideia, em 2004 Hanke vendeu o jogo “Keyhole” que utilizava fotos de satélites, para o Google que na sequencia transformou no que hoje é o Google Earth. Passo a passo as coisas foram acontecendo até que em 2014, Google e Nintendo se unem para fazer uma ação de “brincadeira” no dia da mentira, onde Pokemons apareceriam de forma inusitada no Google Street View. A ação vira um sucesso e Hanke decide investir na ideia para criar um jogo.

Outra lição que podemos tirar com tudo isso é que o jogo tem sido fundamental para mostrar também que produtos intangíveis podem despertar o interesse e o desejo dos consumidores. Ninguém “pega” literalmente um Pokémon. Mas o fato deles existirem, mesmo que virtualmente, tem comprovado ser o suficiente para os consumidores que estão de olhos bem abertos e vidrados nos celulares pelas ruas por onde passam.

E o que podemos dizer então sobre o impacto nos tradicionais pontos de venda nas lojas? Não para de aumentar o número de casos onde estabelecimentos comerciais físicos que estão investindo para tornar seus pontos um “reduto” de Pokemons. Para ter uma ideia, existe especulação de que o Mcdonalds estaria já planejando uma campanha mundial onde ao invés de dar objetos “de verdade” na caixinha do McLanche Feliz, passaria a oferecer “pokemons virtuais” como brindes para suas ofertas. Essa mudança será inevitável e abrangente, afinal, shoppings centers, parques temáticos, lojas de departamentos podem usufruir dessa nova tecnologia para atrair clientes com Pokemons exclusivos. O merchandising marketing talvez nunca mais seja o mesmo.

Embora tudo que foi dito até aqui aponte para um futuro promissor e de inúmeras possibilidades, é importante frisar que nem tudo são flores. Também em função do jogo vários acidentes graves começaram a ser relatados devido à atenção exigida. Sem contar ainda que a Nintendo terá uma base de dados incrivelmente desafiadora e perigosa ao mesmo tempo (terá seu e-mail, telefone, cartão de crédito, onde você está, quais amigos estão perto, dia, data e horário são apenas algumas das informações que você passa a compartilhar). Mas esses já são assuntos para um outro artigo.

João Kepler Author
João Kepler Braga é um Empreendedor Serial; Especialista em Comércio Eletrônico, Marketing Digital, Empreendedorismo e VENDAS; Escritor e autor dos Livros: “O vendedor na Era Digital” e “Vendas & Atendimento”; Investidor Anjo, ex-conselheiro da Anjos do Brasil; Conselheiro da GCSM Global Council of Sales Marketing; Associado e Mentor na Seed Investimentos; Cotista e Mentor na Aceleradoras Start You Up e 85 Labs; CEO no Show de Ingressos que é a melhor Plataforma B2B de Event Ticketing Brasileira; Blogueiro e Colunista de diversos Portais no Brasil; Palestrante internacional; Premiado como um dos maiores Incentivadores do Ecossistema empreendedor no Brasil; Espalhador de Ideias Digitais e Melhores Práticas em Negócios.
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